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L'histoire du système de jeu ColecoVision



Alors que les masses se souviennent avec tendresse de la Nintendo Entertainment System comme de la première console de salon de qualité arcade, les passionnés de rétro et les joueurs inconditionnels s'accordent sur le fait qu'il existe une console qui a surpassé la NES en termes de succès critique, d'impact et de nostalgie, la ColecoVision.

Au cours de sa brève durée de vie de deux ans, ColecoVision a battu les attentes et les records de ventes. Elle était en passe de devenir la console la plus réussie de l’histoire, sans l’effondrement de l’industrie en 1983 et 1984 et le pari risqué de convertir la console en ordinateur domestique.

2013 E3 VHM Colecovision

DME / Flickr

La préhistoire

À certains égards, le titre de cet article aurait pu être intituléColeco : la maison construite par Atari, alors que Coleco a créé une entreprise entière sur le clonage et l'avancement de la technologie Atari.

En 1975, AtariPongétait populaire dans les salles d'arcade et les unités résidentielles autonomes, dépassant les ventes de son seul concurrent, le Magnavox Odyssey. Avec le succès immédiat de Pong, toutes sortes d'entreprises ont tenté de se lancer dans les jeux vidéo, y compris la Connecticut Leather Company (également appelée Coleco), qui a démarré son activité dans la maroquinerie puis s'est lancée dans la fabrication de pataugeoires en plastique.

Un an après la sortie dePong, Coleco entre dans la mêlée du jeu vidéo avec le premier clone de Pong, le Telstar. En plus de contenirPong(appeléTennisici), le jeton a été modifié pour inclure deux variantes du jeu,Le hockeyetHandball. Avoir plus d'un jeu a également fait de la Telstar la première console dédiée au monde.

Bien qu'Atari détenait les droits dePong, légalement, Atari n'a pas pu lutter contre le raz-de-marée de clones introduits sur le marché. Il y avait déjà une zone grise autour du jeu car Atari avait emprunté le concept et le design deTennis à deux, que certains considèrent comme le premier jeu vidéo, ainsi que Magnavox OdysseyTennisjeu sorti un an avantPong.

Au début, le Telstar était un gros vendeur. Au cours des deux années suivantes, Coleco a lancé plusieurs modèles, chacun doté de plus dePongvariations et qualité accrue. La puce électronique utilisée par Telstar a été fabriquée par General Electric. Comme GE n'était pas lié par un accord exclusif, toute entreprise cherchant à se lancer dans le secteur du jeu vidéo pouvait obtenir son propre clone de Pong en utilisant les puces GE. Finalement, Atari s'est tourné vers GE car c'était une solution moins coûteuse que la fabrication elle-même des puces. Bientôt, le marché fut inondé de centaines d’arnaques Pong et les ventes commencèrent à diminuer.

Alors que les gens commençaient à se lasserPong, Atari a vu le potentiel de créer un système avec une variété de jeux sur cartouches interchangeables. En 1977, Atari a lancé l'Atari 2600 (également appelé Atari VCS). Le 2600 est rapidement devenu un succès, dominant le marché jusqu'en 1982, date à laquelle Coleco a décidé de retourner dans le puits de la technologie Atari pour le ColecoVision.

Corps d'une console, cœur d'un ordinateur

En 1982, le marché domestique était dominé par l'Atari 2600 et le Mattel Intellivision. Beaucoup ont essayé de rivaliser mais ont échoué jusqu'à l'arrivée de ColecoVision.

Au début des années 1980, la technologie informatique est devenue moins chère grâce au Commodore 64 et parce que les consommateurs recherchaient des jeux de meilleure qualité. Coleco a tenu ses promesses en étant le premier à intégrer un processeur informatique dans une console de jeu vidéo domestique. Bien que cela ait augmenté le coût de 50 pour cent par rapport à la concurrence, cela a permis à Coleco d'offrir une qualité proche de l'arcade.

Même si la technologie avancée était un argument de vente, elle ne suffisait pas à éloigner les clients de la force dominante et établie de l'Atari 2600. En plus d'avoir besoin d'un jeu à succès, pour que Coleco vole des clients sur le 2600, il lui faudrait voler à nouveau la technologie d'Atari.

Le partenariat ColecoVision/Nintendo et le clone Atari

Au début des années 1980, Nintendo avait seulement plongé un orteil dans le pool de jeux vidéo domestiques avec son clone Pong, le Color TV Game System. La principale activité de jeu de Nintendo provenait des salles d'arcade avec son premier grand succès,Donkey Kong.

À l'époque, il y avait une guerre d'enchères entre Atari et Mattel pour les droits de jeu vidéo domestique deDonkey Kong. Cependant, Coleco est intervenu avec une offre immédiate et une promesse de rendre le jeu d'une qualité supérieure à celle que tout autre système pourrait offrir.Âne Congest allé à Coleco, qui a réalisé une récréation presque parfaite et l'a emballée avec ColecoVision. La possibilité de jouer à ce succès d'arcade à la maison a conduit les ventes de la console à un succès majeur.

Annonce du contrôleur ColecoVision

Coleco Holdings, LLC.

L'autre facteur qui a permis au ColecoVision de battre des records de ventes a été son premier module d'extension. Étant donné que le ColecoVision a été construit avec la technologie informatique, tout comme un ordinateur, il pouvait être modifié avec des modules complémentaires matériels qui élargissaient ses capacités. Le module d'extension n°1 a été lancé aux côtés de ColecoVision et contenait un émulateur permettant au système de lire les cartouches Atari 2600.

Les joueurs disposaient désormais d'un système unique multiplateforme, offrant à ColecoVision la plus grande bibliothèque de jeux pour toutes les consoles. Cela a poussé ColecoVision au sommet, car ses ventes ont rapidement dépassé celles d'Atari et d'Intellivision en quelques mois.

Atari a tenté d'intervenir en poursuivant Coleco pour violation de son brevet 2600. À l’époque, les jeux vidéo étaient un concept nouveau et seules quelques lois étaient en place pour protéger les droits de propriété. Atari a été battu en essayant de protéger sa technologie au fil des années, pas seulement avecPongclones mais avec des courts permettant de créer des jeux non autorisés pour les 2600.

Coleco s'est faufilé devant les tribunaux en prouvant qu'elle avait construit son émulateur avec des pièces disponibles dans le commerce. Comme aucun des composants individuels n'appartenait à Atari, les tribunaux n'ont pas estimé qu'il s'agissait d'une violation de brevet. Suite à cette décision, Coleco a poursuivi ses ventes et a créé un clone 2600 autonome distinct appelé Coleco Gemini.

Annonce Colecovision

Coleco Holdings, LLC.

Les jeux

Le ColecoVision vantait les jeux de qualité arcade dans un système domestique. Bien qu'il ne s'agisse pas de ports directs des titres d'arcade à pièces, ces jeux ont été refaits pour correspondre aux capacités de ColecoVision, qui étaient plus avancées que quiconque n'avait jamais vu dans un système domestique.

LeDonkey KongLe jeu fourni avec le système est ce qui se rapproche le plus de ColecoVision dans la recréation d'un jeu d'arcade original. C'est la version la plus complète deDonkey Kongpublié pour un système domestique. Même la version publiée par Nintendo pour la Nintendo Entertainment System, et plus récemment la Nintendo Wii, ne contient pas tous les niveaux d'arcade.

Même si beaucoup pourraient affirmer que les titres de lancement, en particulierDonkey Kong, sont remarquablement proches de la qualité arcade, de nombreux jeux ultérieurs du système n'ont pas fait preuve d'autant de temps ou d'attention. Visuellement et en termes de gameplay, de nombreux titres de ColecoVision ne pouvaient pas rivaliser avec leurs homologues à pièces, tels queGalagaetPopeye.

Les modules d'extension donnent et retiennent

Bien que le module d'extension n°1 ait fait partie du succès du ColecoVision, ce sont les autres modules qui finiront par conduire à la disparition du système.

L'attente était grande avec l'annonce des modules d'extension n°2 et n°3, dont aucun ne répondait aux attentes des joueurs. Le modèle d’extension n°2 s’est avéré être un périphérique avancé de contrôleur de volant. À l'époque, il s'agissait du périphérique le plus avancé de sa catégorie, doté d'une pédale d'accélérateur et d'un jeu intégré.Turbo. Pourtant, ce n’était pas un gros vendeur. De plus, seule une poignée de jeux compatibles ont été conçus pour cela.

Depuis la sortie de ColecoVision, des plans étaient publiquement en cours pour un troisième modèle d'extension appelé Super Game Module. Le SGM était destiné à étendre la mémoire et la puissance du ColecoVision, permettant des jeux plus avancés avec de meilleurs graphismes, un meilleur gameplay et des niveaux supplémentaires.

Au lieu d'une cartouche, le SGM devait utiliser une Super Game Wafer semblable à une disquette, qui stockait les sauvegardes, les statistiques et les meilleurs scores sur bande magnétique. Plusieurs jeux ont été développés pour le module, et il a été présenté en démonstration au New York Toy Show de 1983, recevant de nombreux éloges et buzz.

Tout le monde était convaincu que le SGM serait un succès. Ainsi, Coleco a commencé à travailler avec RCA et le créateur de consoles de jeux vidéo Ralph Baer (Magnavox Odyssey) sur un deuxième module de super jeu, capable de lire des jeux et des films sur un disque similaire aux lecteurs CED VideoDisk de RAC, un précurseur des disques laser et des DVD.

En juin, Coleco a retardé de manière inattendue la sortie de SGM. Deux mois plus tard, il annulait le projet. Au lieu de cela, Coleco a publié un autre module d'extension n°3, l'Adam Computer.

Le pari informatique Adam

À l’époque, le Commodore 64 était l’ordinateur domestique de prédilection et commençait à s’imposer sur le marché du jeu vidéo. Au lieu de créer un ordinateur permettant de jouer à des jeux vidéo, Coleco a eu l’idée de créer une console de jeu faisant également office d’ordinateur. C’est ainsi qu’Adam est né.

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Ordinateur Adam

Coleco Holdings, LLC.

Empruntant bon nombre de ses composants au Super Game Module annulé, l'Adam se composait d'un clavier supplémentaire, du Digital Data Pack (un système de stockage de données sur cassette similaire à celui utilisé pour le Commodore 64), d'une imprimante appelée SmartWriter Electronic. Machine à écrire, logiciel système et jeu intégré.

Bien que Coleco détenait les droits de console de Donkey Kong, Nintendo a finalisé un accord pour qu'Atari produise exclusivementDonkey Kongpour le marché informatique. A la place, un jeu initialement prévu pour la SGM,Buck Rodgers : Plante de Zoom, est devenu le jeu intégré d'Adam.

Bien qu’il s’agisse d’un système avancé, l’Adam était en proie à des bugs et à des dysfonctionnements matériels. Les plus notables d’entre eux étaient :

  • Un nombre énorme de packs de données numériques défectueux qui se briseraient presque immédiatement après utilisation.
  • Une surtension magnétique émanait de l'ordinateur lors du premier démarrage, ce qui endommagerait ou effacerait les cassettes de stockage de données à proximité.

Les problèmes techniques de l'Adam et son prix de 750 $, un coût plus élevé que l'achat combiné d'un ColecoVision et d'un Commodore 64, ont scellé le sort du système. Coleco a perdu de l'argent sur l'Adam lorsque le krach du marché du jeu vidéo a frappé. Bien que Coleco ait prévu un quatrième module d'extension, qui permettrait de lire les cartouches Intellivision sur le système, tous les projets futurs ont été immédiatement annulés.

La ColecoVision se termine

Le ColecoVision est resté sur le marché jusqu'en 1984, lorsque Coleco a quitté le secteur de l'électronique pour se concentrer principalement sur ses gammes de jouets, comme le Cabbage Patch Kids.

Un an après que ColecoVision ait quitté le marché, son ancien partenaire de licence, Nintendo, est venu en Amérique du Nord et a relancé l'industrie du jeu vidéo avec la Nintendo Entertainment System.​

Quel que soit le succès rencontré par Coleco dans le domaine des jouets, le fardeau financier causé par l'ordinateur Adam a endommagé l'entreprise de manière irréparable. À partir de 1988, l’entreprise commence à vendre ses actifs et ferme ses portes un an plus tard.

Bien que l’entreprise telle que nous la connaissons n’existe plus, la marque a été vendue. En 2005, une nouvelle Coleco a été créée, spécialisée dans les jouets électroniques et les jeux portables dédiés.

Au cours de sa courte durée de vie de deux ans, la ColecoVision s'est vendue à plus de six millions d'unités et s'est imposée de manière permanente comme l'une des consoles de jeux vidéo de salon de la plus haute qualité et des plus avancées des années 1980.

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