Principal Appareils Photo Critique de Resident Evil 7: Une boîte à puzzle magistrale d'horreurs

Critique de Resident Evil 7: Une boîte à puzzle magistrale d'horreurs



Le son du crépitement est chaleureux. C’est le mot que j’utiliserais pour le décrire. C'est chaleureux et, surtout, c'est de la musique. Si vous m'aviez demandé il y a une semaine ce que vous ressentirais d'entendre le léger et chaud crépitement d'un tourne-disque, je ne vous aurais pas donné de réponse aussi effusive. Je ne t'aurais pas attrapé par le col, amené ton visage à quelques centimètres du mien et t'aurais dit que cela me faisait me sentir en sécurité.

Mais les points de sauvegarde dansResident Evil 7: Biohazardme faire sentir exactement cela. Le magnétophone qui me permet de sauvegarder ma progression, la musique qui crépite. Comme un feu de joie, je sens mon corps se dégivrer. C'est tellement différent du silence à l'extérieur de ces pièces. Un silence qui, comme le célèbre John Cage 4’33 composition, n’est pas du tout un silence, mais plutôt une toile vierge pour les bruissements, les craquements et les chuchotements d’autres humains. Sauf dansResident Evil 7Dans ce cas, ces sons ne sont pas nécessairement tous humains.

Le son est une partie si importante de l'horreur, et la dernière entrée dans la longue série de survie de Capcom est un jeu plein de sons. Du grincement des portes lointaines qui s’ouvrent au bruissement d’un corps qui passe devant une bâche, la plantation Baker est une île pleine de bruits (inquiétants)

Beaucoup d'entre eux viennent des boulangers eux-mêmes - l'unité familiale au cœur deResident Evil 7. Incarné dans le rôle d’Ethan Winters, à la recherche d’une femme disparue depuis trois ans, vous ne tarderez pas à vous retrouver face à face avec cette galerie de grotesques. Parmi eux se trouvent la mère Marguerite, le fils Lucas et le père Jack.

Contrairement au précédent couple de noyauResident EvilEntrées, qui tentaient de chevaucher des nœuds d'histoires tissées et de personnages de base de la série, le n ° 7 réduit considérablement les choses - se concentrant pour une grande partie de son récit sur Ethan et le clan Baker. Ils sont extravagants, mélodramatiques et de plus en plus stupides, mais cette base familiale profite grandement à l’orientation du jeu. C'est à peine Eugène O'Neill , mais la violence dans cette famille américaine ancre le dégoût – lui donne des racines.resident_evil_7_review_2

Revue de Resident Evil 7: Violence dans la famille

Après un prologue prolongé, la plupart des premières heures du jeu sont consacrées à affronter Jack. Ce sont les moments oùResident Evil 7est à son meilleur, lorsque l'immense plantation reste un labyrinthe inconnu de lieux sombres. C'est aussi, pas par hasard, que l'horreur du jeu est la plus humaine. Jack est une figure menaçante, et pas parce qu'il a un méchant mojo dans son système. Il fait peur parce qu’il est un père violent. Il marche et parle avec l'assurance de quelqu'un qui a déjà commis de grands abus. Il vous cherche comme s'il savait exactement où vous trouver.

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Je me souviens d'un clip du fondateur du Studio Ghibli, Hayao Miyazaki, recevoir une présentation d'un jeu d'IA apprenant à déplacer un corps de zombie . Miyazaki raconte calmement une histoire sur un ami handicapé et la douleur que cela fait que cet ami donne même un high five. C'est de la douleur, suggère Miyazaki, mais celui qui a créé le zombie IA agité n'a aucune idée de ce qu'est la vraie douleur. Il appelle cela une insulte à la vie elle-même.

Ces premières heures avec Jack sont terrifiantes car elles ont une lueur d'humanité

Resident Evil 7est certainement plus du côté de l'IA du jeu que du côté du Studio Ghibli, mais ces premières heures avec Jack sont terrifiantes car elles ont une lueur d'humanité. Lorsque vous vous aventurez finalement dans le sous-sol et que vous voyez les horreurs à l'intérieur, cela ne ressemble pas à un gant arbitraire. Il se sent - comme la salle souterraine de la Motel Bates – une partie de l'esprit intérieur de Jack.

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Cette profondeur psychologique s'estompe. Les choses deviennent plus étranges, l'ancre humaine se desserre et, peut-être inévitablement, la familiarité avec les environnements les prive de leur tension. Le jeu fait un bon travail en sapant habituellement tout sentiment de confort que vous pourriez avoir, mais au fur et à mesure que je progressais, je pouvais me sentir changer de vitesse, passant de l'exploration tendue au mode de jeu de survie. Je me souciais moins de regarder dans tous les coins et recoins, ou de regarder chaque photo et bout de papier, et plus de franchir les objectifs. Il y a de bonnes raisons ludo-narratives à cela - si vous êtes pressé de faire quelque chose, vous allez à peine vous arrêter et flairer le récit environnemental - mais j'ai raté le rythme du début et la richesse de ces premiers environnements. Le plus néfaste peut-être, cependant, c'est que cela me faisait moins me soucier de ceux qui voulaient me faire du mal.

Critique de Resident Evil 7 : Corps virtuels

Une étape ultérieure, qui prend en fait la forme d'un jeu d'évasion surveillé, ramène cette focalisation environnementale avec un but. C’est une secousse intéressante pour le rythme rapide du jeu, mais avec sa complexité, il a également semblé être le moment le plus artificiel du jeu - aussi amusant qu’il l’était.

Il s'agissait d'un domaine orienté vers l'utilisation facultative de PlayStation VR. Comme les scènes de films 3D où un objet pointu atteint la caméra, il y a des moments dansResident Evil 7qui semblent particulièrement destinés à la consommation en réalité virtuelle. Un couloir rempli d'insectes ici, un puzzle de pièce là. Pour la plupart, ceux-ci sont loin d'être maladroits, mais il est intéressant de voir que les tropes de jeux VR deviennent déjà si reconnaissables.resident_evil_7_review_7

Non pas que vous deviez limiter l'utilisation de la réalité virtuelle à ces sections. L'intégralité deResident Evil 7peuvent être lus dans un casque, et basculer entre les deux modes est aussi simple que d'appuyer sur un interrupteur dans le menu des options. Cela faitResident Evil 7le jeu le plus complet à ce jour en réalité virtuelle, bien que Capcom vous recommande de ne pas tout exploser de cette façon. Bien que j’ai la chance de ne pas ressentir le mal des transports en réalité virtuelle, un ami s’est senti nauséeux en jouant - en particulier dans les sections où il y a beaucoup de mouvement. Les sections du jeu au rythme plus lent et à l'échelle de la pièce, en revanche, sont plus faciles à digérer pour le cerveau.

Être capable de se pencher en avant et de regarder physiquement les objets donne au jeu un sens de la réalité troublant

Alors, le mode VR fait-il une grande différence? Oui, en particulier pendant ces heures d'ouverture et leur accent sur l'exploration environnementale tendue. Être capable de se pencher en avant et de regarder physiquement les objets, ou de jeter un coup d'œil dans les coins, donne au jeu un sens troublant de la réalité. Les premières sections de l'action réelle sont également terrifiantes, bien que tourner à des intervalles de 30 degrés – quelque chose destiné à réduire la sensation de nausée – semble gênant. Cela peut être très nocif pour un autre jeu, maisResident Evilest une question de contrôle des armes à feu difficile à manier, donc cela ajoute sans doute une autre couche de panique au combat. Cela dit, les combats de boss peuvent devenir déroutants en VR, en particulier au milieu du jeu qui vous permet de parcourir plusieurs étages d'espaces intérieurs et extérieurs.

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Le sentiment de présence s'accompagne également d'un sacrifice graphique. Le jeu est visiblement moins impressionnant en VR et ressemble parfois à quelque chose de l'ère PS3. Tout cela est compensé par l'utilisation brillante de l'audio, cependant. Entendre un grincement derrière vous est d'autant plus terrifiant que vous avez le sentiment qu'il y a, en fait, un monde derrière votre tête. Il ne se joue pas comme un jeu conçu uniquement pour la réalité virtuelle, mais cela ne ressemble pas non plus à un jeu avec la réalité virtuelle, et c’est un juste milieu pour une technologie qui n’est pas encore dans les salons de tout le monde.

Revue de Resident Evil 7: retour aux sources

La perspective à la première personne deResident Evil 7emprunte beaucoup à l'école deAmnesia : La descente sombreetAlien: Isolation(avec moins d'ennemis, mais supposément plus intelligents queResident Evil 4-6) mais rend également la pareille pour des jeux tels que Fullbright'sRentrés chez eux, qui a pris et renversé l'originalResident Evilformule.

Pour tous les changements apportés par le changement de perspective, cependant,Resident Evil 7ressemble beaucoup au premierResident Evil. La partie principale de l'action se déroule dans un manoir criblé d'énigmes, et les racines de la panique découlent souvent de choix de risque / récompense entre une rareté des ressources et des emplacements d'inventaire. Je me sentais constamment sous-alimenté et lent à bouger alors que je reculais à travers les zones, et ne passais à travers chaque rencontre que par la peau de mes dents. Il y a aussi des clins d'œil astucieux aux titres précédents - mon préféré étant les échos subtils des écrans de chargement de Resident Evil dans les nombreux escaliers et portes .

Plus important encore, il y a ces points de sauvegarde. Les choses sont devenues plus indulgentes depuis l'originalResident Evil(vous n'avez plus besoin de rubans d'encre pour économiser), mais ces îles dispersées sont cruciales pour ce qui rend l'horreur de survie si efficace. Le crépitement chaleureux d'un disque met en relief toutes les ténèbres. Je me sentais en sécurité dans ces pièces et je savais que dès que je franchirais le seuil, la musique disparaîtrait à portée de voix. Je savais que je me retrouverais bientôt avec les grincements et les gémissements des corps qui bougeaient pour me trouver.

Le jeu reste un voyage bien conçu tout au long

Quand ces corps ont des racines humaines,Resident Evil 7peut être une expérience dérangeante. Lorsque ces corps perdent leur sens de la réalité, le jeu devient rapidement une machine voilée de systèmes conçus pour faire peur. Quoi qu'il en soit, c'est une machine bien faite, et le jeu reste un voyage bien conçu tout au long – un voyage qui fait grand usage de sa perspective à la première personne et qui apporte un sentiment d'urgence renouvelé à la série d'horreur la plus célèbre du jeu.

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