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Comment Nintendo a réussi à tirer sur les calamars avec Splatoon



Splatoonet Splatoon 2 ont été un énorme succès pour Nintendo. En tant que première propriété intellectuelle flambant neuve de la société depuis des années, le jeu de tir à l'encre est devenu un élément clé de la gamme de Nintendo, poussant le développeur et éditeur japonais dans la sphère des jeux compétitifs, des événements musicaux en direct et ajoutant encore un autre arc à son répertoire de icônes de la culture pop.

En regardant le succès deSplatoonmaintenant, il serait facile de dire qu'il s'agissait d'une campagne de production et de marketing soigneusement planifiée, spécialement conçue pour gagner du terrain auprès de nouveaux publics. Cependant, s'exprimant au GDC 2018, le producteur de la série Hisashi Nogami a révélé queSplatoonle succès de a été plus une agréable surprise que une campagne alimentée par Cambridge Analytica dans un design ciblé. En fait, lorsque le projet a commencé, ils ne savaient même pas quel genre de jeu ils allaient créer.

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Début 2013, nous avons formé une équipe de 10 développeurs dans le but de créer un nouveau type de jeu qui ne rentrerait pas facilement dans les catégories préexistantes, a expliqué Nogami devant une salle comble. Nous avons discuté de nos idées ensemble tous les jours jusqu'à ce que, après six mois, nous obtenions plus de 70 propositions de conception différentes et un certain nombre de prototypes de logiciels.

Après avoir trouvé une base pourSplatoondans un prototype de blocs de tofu giclant de l'encre les uns sur les autres, il était temps de transformer le concept en un jeu réel. Ce n'est que lorsque l'équipe s'est enfermée dans l'idée de deux formes de jeu – courir et encrer ou se cacher dans l'encre – qu'elle a même su qu'il existait un produit où les gens voudraient réellement jouer.

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Fait intéressant, l'un des plus grands charmes de Splatoon, les Inklings, n'est apparu que beaucoup plus tard dans le développement. Les calmars humanoïdes que vous trouverez dans le jeu sorti ont en fait commencé comme des lapins. Nous avions toutes sortes d'idées de conception différentes, a poursuivi Nogami, révélant qu'il y avait même des idées précoces pour utiliser Mario, Yoshi et d'autres dans le monde.

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Les calamars étaient l'une des options de conception originales, mais nous n'avons pas trouvé de raison de choisir un design particulier plutôt qu'un autre. Mais, une fois que nous avons pensé à nous déplacer dans l'encre comme à « nager », il est devenu évident que les calmars devraient devenir nos personnages.

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Malgré son apparence assez étrange,Splatoonest destiné à se dérouler dans un monde pas trop différent du nôtre. En fait, Nogami a même expliqué que la chronologie du jeu se déroule parallèlement à la nôtre, mais dans une dimension différente… L'équipe a déployé de gros efforts pour ancrer le monde entier deSplatoon's Inkopolis pour l'aider à se sentir comme un univers vivant; quelque chose auquel les joueurs pourraient réellement se connecter.

Le personnel du son de notre équipe a suggéré que la musique du jeu devrait être composée d'airs populaires auprès des jeunes de ce monde et que les chansons devraient retentir des haut-parleurs pendant les batailles de guerre territoriale. Ils ont imaginé des groupes fictifs qui ont créé cette musique et ont utilisé ce concept pour créer des morceaux dans une variété de styles.

[En construisant l'univers] de cette manière, nous avons soutenu notre monde et l'avons rendu plus convaincant en imaginant et en créant du contenu non directement lié au contenu principal du jeu.splatoon_2_nintendo_gdc_2018_squid_conceptsTôtart conceptuel pour les Inklings de Splatoon

Comment Splatoon a créé et conservé une toute nouvelle base de joueurs

Avec la construction du monde et le gameplay de Splatoon réglés, l'équipe de développement avait encore un gros obstacle à franchir : amener les gens à jouer ce foutu truc. Nous avons dû faire face à un certain nombre de défis pour faireSplatoonun produit que nous pourrions envoyer dans le monde, a expliqué Nogami. Comme il s'agit d'une nouvelle adresse IP sans historique établi, nous ne savions pas combien de personnes prendraient le jeu et y joueraient.

PourSplatoon, cela pourrait être un gros problème. Si un jeu multijoueur en ligne ne peut pas créer et maintenir une base de joueurs, il pourrait tout aussi bien ne pas être un jeu en premier lieu. Comme vous pouvez l'imaginer, mettre une nouvelle propriété intellectuelle sur le marché signifie qu'il pourrait être relativement difficile de faire jouer les gens en premier lieu, et vous devez ensuite vous assurer qu'ils reviennent pour plus.

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C'est ici que nous voyons les débuts de l'approche de ruissellement de contenu de Splatoon, libérant lentement de nouvelles cartes et armes dans le monde gratuitement tous les quelques mois. Initialement, ce processus a commencé comme un moyen de s'assurer que les joueurs s'habituent àSplatoonDes mécanismes de jeu uniques, mais il s’est avéré être un moyen intelligent de continuer à ramener les gens pour de nouveaux défis.

Parce que Splatoon comportait un nouveau mécanisme de projection d'encre sur le sol, nous avons pensé que libérer toutes les armes et toutes les étapes en même temps empêcherait les joueurs de découvrir tous leurs traits uniques avant de passer à autre chose et de les oublier.

En ajoutant de nouvelles armes, étapes et modes au fur et à mesure que les joueurs se familiarisaient avec le jeu et que la communauté du jeu évoluait, nous espérions garder le jeu frais pour les joueurs et créer un environnement avec lequel ils voulaient rester engagés.

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RegarderSplatoonetSplatoon 2Le graphique des utilisateurs actifs quotidiens depuis leurs lancements respectifs montre clairement que cette approche a bien fonctionné. Il existe un niveau d'engagement clairement soutenu tout au long de la durée de vie des deux titres avec des pics chaque week-end et augmente lorsque de nouveaux contenus arrivent.

Nous espérons que les membres de la famille, les amis et les médias sociaux utilisent les Splatfests pour se lancer dans des débats sérieusement stupides sur le meilleur condiment.

D'énormes pics de jeu se produisent lorsqueSplatoonLes « Splatfests » compétitifs de se produisent. Ces événements de 24 heures voient les joueurs soutenir les deux côtés d'un argument sans importance alors qu'ils se battent pour obtenir la victoire de leur préférence. Les Splatfests passés ont tourné autour du meilleur condiment (ketchup ou mayonnaise); la bonne façon de mettre le papier toilette sur un support (rouleau avant ou rouleau arrière), et même si les cornichons ont leur place dans un hamburger.

Les Splatfests sont conçus pour donner aux gens une raison de jouer au jeu, mais nous espérons qu'ils seront efficaces pour impliquer ceux qui ne jouent pas réellement dans la conversation, donc Splatoon est quelque chose qui est discuté au-delà des limites du jeu lui-même.

Nous espérons que les membres de la famille, les amis et les médias sociaux utilisent ces événements pour se lancer dans des débats sérieusement stupides sur des sujets d'actualité, comme si le ketchup est un meilleur condiment que la mayonnaise.

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Splatoon comme phénomène culturel

En dehors du jeu lui-même,Splatoon'sdes personnages sont apparus lors d'événements réels dans le monde entier. Au Japon, le duo de chanteurs du jeu, les Squid Sisters, s'est associé àSplatoon 2Le duo de DJ «Off the Hook» pour effectuer des concerts devant des centaines de personnes.

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Cela peut vous sembler un peu étrange, mais en tant que développeurs, rien ne nous rend plus heureux que de voir les personnages que nous avons créés signifier autant pour les gens, a expliqué Nogami. Pour nous, c'était comme regarder ces enfants que nous avons élevés grandir et réussir seuls dans le monde.

En tant que développeurs, nous avons pris soin d'examiner chaque détail du concert pour nous assurer qu'il était connecté et reflétait le contenu de nos jeux.

En ce qui concerne Nogami, son équipe et Nintendo, tout ce qui se passe à l'intérieur et à l'extérieur deSplatoona un impact direct sur la façon dont les fans perçoivent et interagissent avec le jeu. Au lieu de simplement créer un titre pour que les gens puissent jouer, ils créent une expérience que les gens peuvent apprécier.

En tant que personne qui aimait jouer à des jeux moi-même quand j'étais enfant, certains de mes meilleurs souvenirs sont les discussions passionnantes que j'ai eues avec mes amis sur les jeux. Dans mon esprit, dessiner du fan art ou assister à des événements liés au jeu font partie intégrante du fait de profiter du monde d'un jeu lui-même.

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