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La maladie mentale dans les jeux vidéo et pourquoi nous devons faire mieux



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Si vous avez passé beaucoup de temps à jouer à des jeux vidéo, vous êtes peut-être au courant d’une tendance nuisible et préjudiciable qui imprègne le média. Les jeux ont un sérieux problème pour dépeindre la maladie mentale, stigmatisant souvent ceux qui ont besoin de soutien et de compassion comme étant violents et intimidants.

La maladie mentale dans les jeux vidéo et pourquoi nous devons faire mieux

Ceci en dépit du fait que plusieurs études indiquent que les personnes ayant des problèmes de santé mentale sont en fait plus susceptibles d'être victimes de violence que les auteurs . Même la grande majorité de ceux qui vivent avec des diagnostics moins courants, tels que la schizophrénie et le trouble bipolaire, ne sont pas susceptibles de montrer une augmentation des comportements violents , même si cela n’a pas empêché les stéréotypes nuisibles de réapparaître maintes et maintes fois.

James Harris, responsable de la communication à la Fondation pour la santé mentale, me dit: Dans les jeux, et plus largement dans les films, la toile de fond d'un asile abandonné ou le fait de désigner un patient psychiatrique comme le méchant principal est un thème commun. Tout en reconnaissant que l’intention du créateur n’est pas d’accroître la stigmatisation mais plutôt de divertir, elles contribuent par défaut à perpétuer le stéréotype selon lequel il existe une corrélation entre les personnes vivant avec des problèmes de santé mentale et les comportements violents. La réalité est cependant que les personnes ayant des problèmes de santé mentale sont plus susceptibles d'être victimes de violence.

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(Ci-dessus: Outlast par Red Barrels)

Un exemple spécifique de version qui joue dans cette représentation est Survivre à , un titre d'horreur du développeur Red Barrels. Dans le jeu, vous incarnez un journaliste d'investigation indépendant piégé dans un hôpital psychiatrique. Pour vous échapper, vous devez continuer à travers les couloirs sombres et mornes de l'asile tout en évitant les détenus en liberté. Survivre à dépeint les patients ayant des problèmes de santé mentale principalement comme des accessoires hostiles. Ceci en dépit des dommages que la représentation peut causer à ceux qui souffrent de problèmes de santé mentale, en les présentant comme des individus qui devraient être évités, méprisés ou même enfermés par la société.

Les patients en santé mentale agissent régulièrement comme un raccourci pour une menace à un public pour susciter la peur.

Il existe de nombreux jeux composés de représentations tout aussi insensibles et paresseuses d'individus atteints de maladies mentales. D'autres incluent Chasse à l'homme 2 , un jeu qui commence par un scénario où deux patients assassinent brutalement le personnel d'un asile pour s'échapper; Fahrenheit , qui a de nouveau des joueurs fuyant les patients en liberté; et la section de la salle Notre-Dame àB ioshock Infinite , où ils ne sont guère plus qu'une décoration effrayante.

Il existe de nombreux autres jeux où les patients en santé mentale sont décrits comme des ennemis ou comme des accessoires pour que le joueur se sente à risque. Ces représentations en disent long sur la façon dont la représentation des malades mentaux comme violente est devenue violente dans notre culture en général, où les patients en santé mentale agissent régulièrement comme un raccourci pour une menace à un public pour susciter la peur.

Il y a une inquiétude légitime quant à la façon dont l'image néfaste et incroyablement dépassée des hôpitaux psychiatriques représentée dans ces titres affecte le jugement de ceux qui recherchent un traitement. Dans des jeux tels que Jusqu'à l'aube, Affecté: l'asile, et Le mal intérieur , les asiles se révèlent être des endroits humides et misérables remplis d'appareils médicaux horribles, d'un éclairage épouvantable et de moyens de contention obligatoires. Dans ces jeux, ils servent le but d'être des prisons où les indésirables sont enfermés, par opposition à des environnements où quelqu'un peut prendre le temps de se rétablir. Ils peuvent être exagérés, mais ces représentations désuètes stigmatisent ces institutions, suggérant qu'elles sont en quelque sorte dangereuses ou menaçantes à visiter.

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(Dessus: le Evil Within par Tango Gameworks)

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De nombreuses personnes qui ont des problèmes de santé mentale ne demandent pas d'aide, l'organisme de bienfaisance Écouter fait valoir dans son guide sur la violence et la santé mentale. C'est souvent parce qu'ils craignent d'être stigmatisés ou enfermés s'ils parlent de pensées ou de pulsions violentes. Compte tenu de certains des immenses talents qui travaillent dans l'industrie aujourd'hui, il est donc décevant de voir autant de développeurs recourir à ces tropes dommageables, au lieu de prendre le temps de développer des représentations plus précises.

Cela étant dit, certains titres font exception à la règle, bien que ces jeux apparaissent pour la plupart en dehors du genre de l'horreur et se concentrent sur des diagnostics plus courants. Ceux-ci incluent des titres tels que Dépression Quête , Éluder , et Lumière du soleil réelle , qui racontent des histoires profondément personnelles à une échelle beaucoup plus petite. Ils traitent avec brio les sujets de la dépression et de l'anxiété et encouragent leur public à sympathiser avec les personnages en les mettant à leur place.

En mettant l'accent sur l'empathie plutôt que sur la violence, ces jeux réussissent à vous donner une meilleure compréhension de la maladie mentale.

Par exemple, le jeu de fiction interactif Dépression Quête réduit progressivement le nombre d'options dont vous disposez en fonction de vos décisions antérieures. Cela vise à reproduire comment les tâches quotidiennes peuvent devenir difficiles, voire impossibles, pour ceux qui vivent avec des problèmes de santé mentale. En mettant l'accent sur l'empathie plutôt que sur la violence, ces jeux réussissent à vous donner une meilleure compréhension de la maladie mentale, comment elle est diagnostiquée et comment elle peut être traitée. Les personnages présentent également des symptômes réalistes plutôt que de passer pour des caricatures.mental_health_in_games_actual_sunlight

(Ci-dessus: la lumière du soleil réelle par Will O’Neill)

Alors que des jeux tels que Survivre à attribuent des attributs caricaturaux à ceux qui souffrent de troubles de santé mentale, ces titres plus petits prennent le temps d'explorer de véritables symptômes tels que l'anxiété, la privation de sommeil et l'apathie, démontrant une prise beaucoup plus prévenante. Cette tendance a été notée par de nombreux organismes de santé mentale, y compris la Fondation pour la santé mentale:

Il y a des signes clairs que les choses commencent à s'améliorer, suggère Harris. Il y a une prise de conscience accrue de la santé mentale et du fait qu'elle touche tant de gens. Cela se reflète maintenant dans les jeux, car de plus en plus de développeurs cherchent à produire des titres qui évitent les clichés bien connus et / ou reflètent des personnages principaux qui - en tant que héros - vivent avec des problèmes de santé mentale. En ce sens, le jeu a jusqu'ici reflété simplement les opinions de la société. Nous espérons qu'à l'avenir, et compte tenu de son importance culturelle toujours croissante, l'industrie prendra désormais les devants en annonçant un reflet plus tolérant et plus précis de la santé mentale.

Alors, comment les jeux vidéo peuvent-ils améliorer la façon dont ils représentent les problèmes de santé mentale? Et surtout, ils peuvent demander l’aide d’organismes de bienfaisance concernés, ainsi que de militants, pour s’assurer qu’ils produisent du contenu qui ne joue pas dans les préjugés préexistants. Ils peuvent cesser d'essayer de profiter de la misère des autres et produire du contenu qui aide à éduquer au lieu d'ériger des murs, et ils peuvent fournir des numéros pour les lignes d'assistance avec leur travail pour aider ceux qui peuvent en avoir besoin.

Nous pouvons aider en soutenant les créateurs qui sont assez courageux pour rompre avec les conventions.

Les jeux vidéo sont encore relativement jeunes en tant que média, mais cela ne signifie pas qu’ils sont exempts de critiques. Ils devraient viser mieux. Nous pouvons aider en soutenant les créateurs qui sont assez courageux pour rompre avec les conventions, ainsi qu'en renforçant la voix de ceux qui sont négativement affectés par de mauvaises représentations. Étant donné que une personne sur quatre au Royaume-Uni souffre de problèmes de santé mentale chaque année , il est important que nous fassions preuve de respect et d'attention envers ceux qui suivent un traitement, au lieu de contribuer davantage à la discrimination et à la classification dangereuse.

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(Ci-dessus: Hellblade par Ninja Theory)

Au cours de la prochaine année, plusieurs titres seront programmés pour tenter de lutter contre la maladie mentale, allant de la problématique Asile par Senscape à l'encourageant Hellblade par Ninja Theory. Tandis que Asile semble être un autre jeu dans la même veine fatiguée que d'autres titres d'horreur se déroulant dans les hôpitaux psychiatriques, Hellblade semble au moins essayer de représenter la psychose d'une manière appropriée et sensible. En effet, les développeurs ont sollicité l'aide de Paul Fletcher, professeur de neurosciences de la santé à l'Université de Cambridge et psychiatre en exercice. Néanmoins, les deux titres susciteront une grande inquiétude pour ceux qui ont un intérêt dans l'exactitude de ces représentations, car beaucoup ont été brûlés auparavant par des individus promettant l'authenticité pour échouer. Les jeux vidéo doivent tout simplement faire mieux.

Sites Web et lignes d'assistance utiles:

Samaritains (Ouvert 24h / 24):116 123

Écouter (Ouvert du lundi au vendredi, de 9 h à 18 h):0300 123 3393

SUIVANT: Comment des jeux tels queSOMAetBioShockpuiser dans nos peurs internes.

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