Principal Formulaires Google De Minecraft à Everybody's Gone en passant par Rapture, comment la vraie vie imite les jeux auxquels nous jouons

De Minecraft à Everybody's Gone en passant par Rapture, comment la vraie vie imite les jeux auxquels nous jouons



L'art imite la vie, aurait dit Aristote s'il avait parlé anglais. Le philosophe grec a défini le concept de mimesis comme l'imitation et la perfection de la nature. C'est une façon de comprendre voir et penser qui s'est transmise à travers les siècles - vous voyez une chose, vous peignez une chose. Le monde est là et l'art le représente. La campagne anglaise existe. John Constable le copie.

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En 1889, Oscar Wilde publie

La décomposition du mensonge , un essai affirmant le contraire. La nature n'est pas une grande mère qui nous a portés. Elle est notre création, écrit-il. Les choses sont parce que nous les voyons, et ce que nous voyons, et comment nous le voyons, dépend des Arts qui nous ont influencés.john_constable_the_hay_wain

(Ci-dessus : Le chariot de foin de John Constable)

Wilde a écrit que la vie imite l'art plus que l'art n'imite la vie. Nous regardons une peinture ou lisons un roman et cela informe notre façon de voir. Nous comprenons le monde à travers le prisme de l'art que nous avons expérimenté. S'il y a du brouillard à Londres, la vie semble imiter Maison sombre . S'il y a un beau coucher de soleil, la vie arrache JMW Turner. La campagne anglaise est une copie de second ordre d'un tableau de gendarme.

Traiter la vie comme un jeu

Pour beaucoup d'entre nous, les jeux vidéo sont les représentations que nous vivons au quotidien. En termes de vie imitant l'art, si vous avez grandi en jouantTetrisvous emporterez probablement un coffre de voiture comme si vous empiliez des blocs rotatifs et multicolores. Si vous avez grandi avecgrenouille, vous verrez chaque carrefour comme un défi. Si vous avez déjà cassé l'abat-jour de vos grands-parents, dit le mauvais nom, embrassé la mauvaise personne, fait une erreur, fait une mauvaise chose, vous aurez probablement envisagé la possibilité de charger une partie sauvegardée stockée dans les banques de certains invisibles , système de mémoire omniprésent basé sur le cloud.

Personnellement, j'ai grandi en jouant à des jeux d'aventure commeL'île aux singes,Épée casséeetFandango sinistre, donc de temps en temps, je me retrouve à aborder des situations en termes d'énigmes d'objets et de chemins de conversation ramifiés. Mes poches sont mon inventaire. Les conversations sont une série de chemins de dialogue ramifiés. Si vous êtes plus familier avecMinecraftqueL'île aux singes, vous verrez probablement la carte Oyster, les pièces de monnaie et les peluches dans votre poche comme des objets en attente d'être combinés. Jouez beaucoup deFallout 4, et il devient difficile de ne pas voir les vis de rechange de votre bureau IKEA comme des objets précieux à amasser. Les jeux peuvent être différents mais la tendance est la même : jouer à des jeux et la vie commence à ressembler à une imitation de leurs systèmes.

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(Ci-dessus : Grim Fandango)

La vie n'est pas une expérience ordonnée. C'est le bordel. Pousser l'imitation de la vie à son extrême trahit bientôt à quel point le confinement soigné d'un jeu est inadéquat pour faire face aux possibilités presque illimitées des situations du monde réel. Pour pousser cette tendance à sa conclusion logique, j'ai décidé de traiter une situation réelle comme s'il s'agissait d'un jeu d'aventure pointer-cliquer. J'ai trouvé une porte et j'ai trouvé un homme. J'avais besoin de dépasser l'homme pour entrer dans la porte. Dans le monde réel, je trouverais un autre moyen d'entrer dans le bâtiment, mais dans un jeu, j'aborderais un défi comme un casse-tête à résoudre - une expérience structurée autour de systèmes explicites, limités et résolvables. Cela ne s'est pas bien terminé, comme vous pouvez le voir dans la galerie ci-dessus.

Cartographier une grille symbolique

Le monde réel, bien sûr, ne se rassemble pas physiquement autour des peintures, des livres et des jeux vidéo que nous avons expérimentés. Ce qui change, c'est notre perception, et notre esprit a tendance à s'accrocher à des structures qui nous aident à comprendre la masse tourbillonnante d'impressions que nous rencontrons au quotidien. Les jeux, avec leurs séries distinctes de systèmes, offrent un modèle négociable à travers lequel comprendre le monde.

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Le psychanalyste, universitaire et auteur, Josh Cohen, me dit que la façon dont nous utilisons les jeux pour structurer le monde en dit long sur la façon dont nos esprits expriment des impulsions inconscientes. La psychanalyse conçoit nos esprits comme intrinsèquement auto-déguisés et auto-trompeurs, dit-il. Nos pulsions les plus profondes nous sont toujours exprimées sous une forme déplacée, de sorte que souvent nous ne les reconnaîtrions pas comme les nôtres – les rêves, auxquels ressemblent si souvent (et parfois consciemment) les jeux vidéo, sont ici l'exemple privilégié, mais c'est toutes les formes de notre vie, y compris la vie culturelle.

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(Ci-dessus : Assassin's Creed Syndicate)

Les jeux sont intéressants à cet égard parce qu'ils sont tellement intéressés par le courant de la vie psychique – violence et agression, sexualité, cupidité, rivalité, pouvoir. Les mondes symboliques et les cadres narratifs qu'ils offrent peuvent être compris comme des manières de dramatiser et d'être en contact avec ces aspects de la vie inconsciente. Ils fournissent un moyen à la fois de nous révéler ces aspects (nous sommes le héros/chasseur de primes, etc.) et de les dissimuler (c'est un jeu, un monde imaginaire 'rien à voir avec la vraie vie ou avec moi').

Cohen me dit que l'essor des jeux en tant que médium culturel peut être lié à cette tendance et à son utilité pour donner un sens à un monde menaçant. À une époque où la vie quotidienne dans le monde extérieur nous expose si régulièrement à l'horreur et nous fait ressentir la précarité de nos vies à bien des égards, il est logique que les jeux vidéo deviennent une forme culturelle de plus en plus importante, dit-il. Ils fournissent une grille narrative/symbolique à travers laquelle organiser cette expérience.

Beauté et horreur

L'argument original de Wilde a moins à voir avec notre esprit à la recherche de systèmes pour aider à donner un sens aux horreurs sociales et plus à voir avec la beauté. Àvoirà une chose est très différente devoyantune chose, écrit-il. On ne voit rien tant qu'on n'a pas vu sa beauté. C'est alors, et alors seulement, qu'elle existe. Son idée est que nous voir aux arbres et aux haies de la campagne, mais nous ne voir la beauté de la campagne jusqu'à ce que Constable la peint. Les jeux ont-ils une relation similaire avec la beauté ? Avons-nous seulement voir la campagne anglaise après avoir joué à The Chinese Room Tout le monde est parti pour l'enlèvement?ravissement

(Dessus:Tout le monde est parti pour l'enlèvement)

Quoi qu'il en soit, qu'il s'agisse de beauté ou d'horreur, les jeux sont des cartes que nous utilisons à la fois pour localiser et nous distancer des expériences inconscientes. Le monde est un endroit magnifique et terrifiant, et les jeux nous aident à organiser ces impulsions à une distance confortable. Ce qui se passe dans les écarts entre ces structures est une tout autre affaire, lorsque les jeux se tournent moins vers John Constable et davantage vers celui de Kazimir Malevich. Carré noir . Pour l'artiste représentatif, cependant, la réalité est une source d'inspiration et c'est maintenant au tour de la réalité de jouer le jeu.

Noter : Cet article est issu d'un court VidéoCerveaux talk, que vous pouvez regarder ci-dessous.

Suivant : Découvrez comment des jeux tels queLes morts qui marchenttransformez-nous en philosophes de fauteuil.

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