Principal Jeux Plants vs Zombies vs utopies capitalistes : comment les jeux vous récompensent comme le bon travailleur que vous êtes

Plants vs Zombies vs utopies capitalistes : comment les jeux vous récompensent comme le bon travailleur que vous êtes



Plantes contre Zombies : Garden Warfare 2 est une pure fantaisie, conçue pour être ramassée, appréciée paresseusement puis reposée. Il n'y a pas d'histoire en tant que telle, et les missions et les mécanismes sont simples. Il illustre également à quel point un termite, un certain type de termite, s'est glissé dans les jeux.

Plants vs Zombies vs utopies capitalistes : comment les jeux vous récompensent comme le bon travailleur que vous êtes

Lorsque vous battez un ennemi dans Guerre des jardins 2 , non seulement vous augmentez votre score, mais le jeu joue le bruit d'une caisse enregistreuse, un cha-ching rapide ! pour indiquer que vous avez gagné plus de points. Dans ce jeu vidéo enfantin des plus évadés, le joueur est récompensé financièrement. À la fin des missions, des améliorations et des objets sont distribués. Leur valeur est implicite - cette arme est plus puissante, plus de points d'expérience vous donnent un niveau de personnage plus élevé, etc. - et leur acquisition ultérieure devient une motivation pour continuer à jouer.

C'est une boucle fermée, un système où le joueur consacre du temps et le jeu récompense ce temps avec des objets, qui à leur tour sont dépensés par le joueur pour une récompense supplémentaire. Guerre des jardins 2 's cha-ching! L'effet rend ce système manifeste, mais il est présent dans une myriade de jeux. Appel du devoir Le mode en ligne, par exemple, incite les joueurs en leur offrant de meilleures armes, de meilleures capacités, voire des tenues différentes s'ils jouent plus d'heures. Une fois qu'ils atteignent, disons, le niveau 10, ils reçoivent des objets qui leur permettront de mieux tuer plus de joueurs et de gagner plus de parties, et ainsi d'atteindre le niveau 20, et ainsi de suite.

Les jeux en monde ouvert le font aussi. Pour explorer de nouvelles zones et terminer des quêtes optionnelles, Assassin's Creed , Tomber et Skyrim attribuer des objets et des points au joueur, motivant par la suite le joueur à explorer davantage, à jouer plus longtemps.

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Même les décisions morales dans les jeux sont encouragées et récompensées par une sorte de prix.Si vous sauvez Josie à la fin de Deus ex revolution humaine Au premier niveau, son mari vous expliquera comment acheter des armes à prix réduit. Si vous réanimez l'un de vos coéquipiers abattus dans Appel du devoir en ligne ou dans Vaincre , vous recevez un bonus de points. Les jeux récompensent systématiquement l'action avec du matériel. C'est une imitation des systèmes de travail/salaire réels, dans lesquels les heures travaillées sont équivalentes à l'argent gagné - plus vous jouez à ces jeux vidéo, plus vous accumulez de points, d'articles et de choses.

Même les décisions morales dans les jeux sont encouragées et récompensées par une sorte de prix.

Plus intéressant est de savoir comment ces jeux encouragent ensuite les joueurs à réinjecter leur salaire dans le système. Ce que vous gagnez dans les jeux vidéo n'est pas matériel au sens propre, puisqu'il n'existe pas physiquement - c'est du capital, mais utilisable uniquement dans les systèmes fermés des jeux. Les joueurs entrent dans une sorte de boucle de rétroaction.

Une fois que vous avez déverrouillé une nouvelle arme dans Red Dead Redemption , vous continuez à jouer pour essayer l'arme. Lorsque vous atteignez un niveau supérieur en World of Warcraft , vous consacrez des heures supplémentaires au jeu, accomplissant des missions qui, à un niveau inférieur, sont soit indisponibles soit trop difficiles. Il s'agit d'une économie autonome et autonome, dans laquelle les joueurs sont récompensés pour leur contribution et consacrent à leur tour plus de temps de jeu, ou de travail, au jeu, générant ainsi plus de récompenses et créant plus d'incitations à continuer à jouer.

Livres pour les heures passées

Un jeu long – un jeu qui offre de nombreuses heures de jeu et de nombreux éléments à débloquer et contenu – est encore largement considéré comme supérieur à un jeu court. Lorsque les sorties en boîte peuvent coûter plus de 40 £, le rapport qualité-prix - au sens de base des livres dépensées par rapport aux heures de divertissement reçues - reste un facteur important dans les discussions des consommateurs sur la qualité d'un jeu.

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En bref, plus un jeu peut garder ses joueurs captivés, plus il est encore probable qu'il obtienne de bonnes critiques et recommandations via le bouche à oreille. Récompenser progressivement les joueurs avec des objets qui ne peuvent être dépensés qu'à l'intérieur du système fermé unique d'un jeu est bénéfique pour les développeurs car cela génère plus de valeur de rejouabilité - si un jeu offre aux joueurs des récompenses et des mises à niveau qui ne sont accessibles qu'après 100 heures de jeu, cela se voit comme rapport qualité-prix, comme un meilleur jeu en raison de son taux de change généreux de livres sterling pour le divertissement.

Le capitalisme, dans son sens le plus élémentaire, est un échange de travail contre un salaire. Plus largement – ​​et souvent seulement en théorie – c'est un système selon lequel le travail d'un individu est relatif à sa richesse et à son statut social : le principe fondateur de la libre entreprise capitaliste implique que, si vous êtes prêt à travailler pour quelque chose, vous l'atteindrez. . Ces principes fondamentaux du capitalisme sont imités par les jeux vidéo. Plus vous jouez, plus vous recevez. Plus vous êtes prêt à jouer, plus vous êtes récompensé - un joueur qui explore avec diligence tous les domaines de Tomber aura plus en sa possession qu'un joueur qui ne parcourt que certaines parties de la carte du jeu.Fallout 4

Pour que le capitalisme fonctionne, les individus doivent vouloir travailler, désirer gagner un salaire et aussi accorder une valeur implicite au matériel. Une société qui ne valorise pas l'argent, les biens ou le luxe ne serait pas capitaliste - si les individus ne tenaient pas compte des salaires, ils ne produiraient pas de travail, et les marqueurs tangibles d'une société capitaliste - les industries, les entreprises, etc. - deviendraient insoutenables. .

Ce modèle est également imité par les jeux vidéo.Les joueurs sont informés, ou sont implicitement conscients, que trouver des objets ou gagner des points est une bonne chose, que les armes, les armures et les capacités débloquées non seulement les rendront meilleurs dans le jeu, mais leur permettront peut-être d'accéder entièrement à de nouvelles zones du jeu. Souvent, la progression dans le jeu dépend de la capacité et de la volonté du joueur de gagner. Les dernières étapes des jeux de rôle nécessitent que les joueurs aient accumulé suffisamment de points d'expérience pour devenir plus forts, ou des armes et des objets suffisamment puissants pour vaincre les ennemis avancés.

Un jeu vidéo est soutenu par la volonté du joueur de « dépenser ». Si le joueur n'a aucune envie d'utiliser des récompenses et du matériel dans le jeu et ne les recherche donc pas, le jeu se termine.

Tout comme l'habitant d'un système capitaliste doit gagner un salaire pour acheter du matériel, pour progresser dans les jeux vidéo, vous devez être prêt à rechercher et à collecter les récompenses du jeu. Les salaires gagnés par un citoyen capitaliste sont retournés au système - ils sont dépensés en produits, soutenant ainsi les entreprises et les sociétés. De même, un jeu vidéo est soutenu par la volonté de dépenser du joueur. Si le joueur n'a aucune envie d'utiliser des récompenses et du matériel dans le jeu et ne les recherche donc pas, le jeu se termine. Comme mentionné ci-dessus, cela a un effet supplémentaire, extrinsèque et préjudiciable sur le créateur de jeux : les jeux qui motivent les gens à continuer à jouer et, par conséquent, ont une grande valeur de rejouabilité sont généralement considérés comme de meilleurs jeux, plus susceptibles de recevoir de bonnes critiques, mot- recommandations de bouche et des ventes sans doute plus élevées.

La distribution de salaires en échange de travail et la dépense de salaires, perpétuée par les institutions et les individus, est vitale pour le maintien d'un système capitaliste.De même, la poursuite d'un jeu vidéo et le succès du créateur du jeu dépendent de la volonté des joueurs de gagner et du désir d'avoir des objets dans le jeu.

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Capitalisme réel ou vision utopique ?

Les jeux vidéo ne sont cependant pas entièrement calqués sur le capitalisme, dans la mesure où ils récompensent uniformément le travail avec un salaire. Dans un jeu, les heures jouées sont presque toujours égales au matériel reçu. Dans les sociétés capitalistes réelles, cependant, les choses sont moins justes. Il est possible pour un individu de naître dans la richesse ou de recevoir une grande quantité de récompense matérielle sans avoir à travailler pour cela. Alternativement, un diplômé universitaire peut constater que son diplôme, qui a nécessité trois années de travail scolaire, ne lui vaut pas un emploi rémunéré.

Les jeux vidéo, contrairement aux sociétés réelles, ont une responsabilité formelle envers l'équité : la récompense est distribuée proportionnellement aux actions des joueurs. Dans cette mesure, ils ne sont pas en gros calqués sur le capitalisme du monde réel.

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Si les créateurs de jeux souhaitent défier les tendances capitalistes des jeux vidéo, il faut tout simplement que davantage de choses se produisent – ​​les joueurs doivent recevoir plus d’actions à accomplir – qui ne reçoivent pas de récompense matérielle explicite. Les décisions morales évoquées plus haut (faire revivre un coéquipier abattu dans Appel du devoir , sauver une vie dans Deus Ex ) semblent être le point de départ rationnel.

Au lieu de récompenser les actions avec des points, les créateurs de jeux pourraient permettre aux actions d'être des récompenses en elles-mêmes.

Au lieu de récompenser ces actions avec des points ou des objets, les créateurs de jeux pourraient permettre aux actions d'être des récompenses en elles-mêmes. Le sentiment de faire quelque chose de moral, ou simplement de faire quelque chose de votre propre gré dans un jeu vidéo, peut être considéré comme une récompense suffisante. C'est après tout une dynamique perverse et cynique, lorsque les créateurs de jeux font appel non pas à l'altruisme ou à la moralité d'un joueur, mais à son désir de matériel.

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