Principal Xbox Mike Chapman de Sea of ​​Thieves sur la création d'un mode multijoueur véritablement coopératif

Mike Chapman de Sea of ​​Thieves sur la création d'un mode multijoueur véritablement coopératif



Swashbuckler multijoueurMer des voleursarrive sur Xbox One et Windows le 20 mars, promettant un vaste monde à ses joueurs pour réaliser leurs rêves de suivre des cartes au trésor, de piller des navires et de se saouler aveuglément. Fabriqué par le studio britannique Rare, il cherche à injecter une part importante de légèreté dans les procédures, avec des joueurs capables de jouer de l'accordéon et de tirer des camarades de bord avec des canons, autant que de se lancer dans des quêtes d'or.

Mer des voleurs

Faire en sorte qu'un monde partagé semble vivant n'est pas une tâche facile, en particulier lorsque vous devez amener des pirates à une joyeuse coopération. Nous avons parlé à Mike Chapman, directeur de la conception chez Rare, de la façon dont son équipe a entrepris de créer un océan de piratage multijoueur dansMer des voleurs.

Comment avez-vous recherché le sujet du jeu?

L'une des lignes directrices que nous nous sommes fixées était que les mécanismes et les fonctionnalités deMer des voleursdevrait être crédible, mais pas nécessairement réaliste. Alors que nous avons visité le galion de Sir Francis Drake, «The Golden Hind» très tôt dans le projet, notre objectif était de se faire une idée générale de ce que l'on ressent à bord d'un vieux galion en bois, plutôt que des aspects techniques réels de la voile. Bien que nous ayons le thème des pirates, le jeu est de nature fantastique, ce qui signifie qu'il présente de nombreux tropes de pirates fantastiques qui pourraient vous être familiers si vous avez lu des histoires de pirates classiques commeÎle au trésor, regardé lePirates des Caraïbesfilms, ou même joué à des jeux plus anciens comme leÎle aux singesséries.

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Je crois passionnément qu'il a été avantageux d'aborder la conception du jeu avec un regard neuf, car cela nous a permis de construire une expérience à la hauteur du fantasme d'être un pirate que tant d'entre nous avons déjà dans la tête ou peut-être même rêvé. environ en grandissant.Mer des voleursest une expérience qui vous permet de vraiment jouer et de vivre des aventures en tant que pirate, tout en possédant son propre charme et son sens de l'humour. Au-delà du thème, notre objectif principal a été de créer des mécanismes et une expérience globale où les joueurs ont vraiment l'impression de travailler ensemble.

Je m'intéresse au système de brig, à la façon dont les joueurs peuvent voter pour verrouiller les camarades perturbateurs . Comment est née cette idée?

Avec l'un des mécanismes deMer des voleurs, nous avons toujours essayé de les aborder différemment, en considérant non seulement comment ils peuvent servir le cœur social et coopératif du gameplay, mais aussi comment ils peuvent s'intégrer parfaitement dans le monde des pirates et offrir les mêmes opportunités d'humour que nos autres mécanismes. D'une part, le brick a beaucoup de sens en tant qu'endroit où les joueurs vont être punis. D'un autre côté, cela nous permet également de contester l'une des conventions acceptées de mécanismes similaires d'autres jeux, à savoir l'option «voter pour donner un coup de pied».

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Cela permet à l'équipage d'ignorer ce joueur, même de boire du grog, de jouer des instruments près du brick tout en refusant de laisser ce joueur sortir

La différence dansMer des voleursest que les joueurs perturbateurs sont votés pour le brick et ils ne peuvent être libérés que si l'équipage le décide. Le seul autre moyen pour un joueur perturbateur de s'échapper est de quitter lui-même manuellement. Cela laisse non seulement le temps au joueur perturbateur de convaincre l'équipage qu'il est désolé et qu'il ne le fera plus jamais, mais cela permet à l'équipage d'ignorer ce joueur, même de boire du grog, de jouer des instruments près du brick tout en refusant de le faire. laissez ce joueur sortir. Nous pensions que cela redonnerait le pouvoir à l'équipage qui avait été affecté par des joueurs perturbateurs, plutôt que de simplement expulser ce joueur immédiatement.

Quels défis avez-vous rencontrés pour trouver l'équilibre entre les parties procédurales et scénarisées du monde? Comment vous assurez-vous que le monde se sent vivant?

Nous nous sommes efforcés de créer une expérience qui présente non seulement des objectifs ciblés sous forme de voyages, mais qui offre également la possibilité d'explorer, de trouver des quêtes et des opportunités dans le monde. Les joueurs ont une liberté totale de se concentrer sur l'un ou l'autre ou de se déplacer de manière transparente entre eux comme ils le souhaitent. Les joueurs peuvent non seulement se lancer dans un voyage pour trouver des trésors enfouis, compléter des contrats marchands ou collecter des primes sur les équipages et les capitaines squelettes, mais ils peuvent également découvrir des épaves dans le monde, rencontrer des tempêtes redoutables qui menacent le navire, ou même effectuer un raid audacieux sur un squelette fort.

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L'un des défis de cette expérience a été que nous voulions que tout cela se déroule dans un monde partagé, en veillant à ce que le jeu se déroule différemment à chaque fois - un autre équipage pourrait être à la recherche de trésors sur la même île que votre équipage, ou vous pourriez rencontrer un Kraken engagé dans une bataille avec un autre équipage.

L'un des éléments clés permettant à tout cela de se produire est la fréquence à laquelle les navires se rencontrent dans le monde, d'autant plus que les joueurs ont une totale liberté de naviguer où ils veulent, sans déplacement rapide ni raccourcis. Cela a touché de nombreux domaines, tels que la conception fondamentale du monde, où se trouvent les îles et les avant-postes, mais aussi la visibilité des navires à distance, y compris la distance à laquelle les lanternes d’un navire peuvent être vues la nuit.

C'est un domaine dans lequel nous avons obtenu des retours et des données inestimables de vrais joueurs jouant au jeu dans nos tests alpha technique, bêta fermée et échelle, mais nous sommes maintenant dans une position où nous pensons avoir atteint le bon équilibre pour le sortie du jeu. Comme pour tous les autres domaines du jeu, nous continuerons à examiner les données et les commentaires au-delà de la publication, tout en continuant à améliorer l'expérience.

Dans quelle mesure Sea of ​​Thieves envisage-t-il de changer notre façon de penser les jeux multijoueurs?

Nous voulions construire une expérience qui rapproche les joueurs et supprime les barrières qui séparaient habituellement les joueurs. De notre approche à la façon dont toutes les récompenses du jeu sont partagées entre l'équipage, à la façon dont notre système de progression permet aux joueurs de partager leurs voyages avec d'autres afin que tout le monde puisse continuer à jouer ensemble, nous visons à offrir une expérience où les joueurs voient le naturel. et les avantages intuitifs de jouer ensemble. En même temps, nous voulons donner aux joueurs la liberté de jouer comme ils le souhaitent et de communiquer comme ils le souhaitent.sea_of_thieves_1

Les joueurs peuvent choisir de partir en petit équipage ou même seuls dans un plus petit sloop, à l'aventure dans le même monde partagé. Les joueurs ont également la possibilité d'utiliser notre système de communication non verbale s'ils souhaitent communiquer avec d'autres sans utiliser de micro.

Nous avons toujours pensé que si nous pouvions vous faire rire ensemble, vous seriez plus susceptible de créer des liens et de travailler avec les autres

Plus important encore, la conception fondamentale du jeu permet aux joueurs d'avoir vraiment l'impression de travailler ensemble, donc même si certains joueurs choisissent initialement de jouer seuls, il existe de nombreuses opportunités de se faire de nouveaux amis dans le monde et de commencer potentiellement à jouer en tant que joueur. fait partie d'un équipage. Nous avons toujours pensé que si nous pouvions vous faire rire ensemble, vous seriez plus susceptible de créer des liens et de travailler avec les autres, c'est pourquoi le sens de l'amusement et de l'humour est également une partie importante deMer des voleurs.

Le fait queMer des voleurspourrait être le premier jeu multijoueur d'un joueur, et que cela puisse changer les perceptions du multijoueur, nous a toujours été incroyablement inspirants.

Qu'y a-t-il dans le mythe des pirates qui résonne avec notre imaginaire collectif?

Je pense que les pirates représentent non seulement le sentiment de liberté, mais aussi la chance de contester et de contourner les règles. Il est fascinant de voir comment les pirates en tant que thème résonnent toujours avec les jeunes, mais je pense que le sentiment de liberté de faire ce que vous aimez et d'aller partout où le vent vous emmène dans un vaste océan est extrêmement attrayant.

Faire partie d'un équipage, partager des aventures à la fois sur la mer et sur les îles, ainsi que ce sentiment d'être simplement un groupe d'amis contre un monde de dangers et d'opportunités est vraiment ce quiMer des voleursest tout au sujet.

Sea of ​​Thieves sera lancé le 20 mars. Vous pouvez pré-commandez-le ici , ou jouez-le dans le cadre d'un Abonnement Microsoft Game Pass .

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