Principal Services De Streaming Examen de Skyrim VR et Doom VFR: pratique avec le saut de Bethesda dans la réalité virtuelle

Examen de Skyrim VR et Doom VFR: pratique avec le saut de Bethesda dans la réalité virtuelle



La refonte de Bethesda en 2016Perteétait un tireur au rythme brillant; faire constamment avancer le joueur avec sa décision intelligente de transformer des ennemis décalés en packs de santé ambulants. Et le titre 2011 du studioThe Elder Scrolls V: Skyrimreste l'un des jeux en monde ouvert les plus riches et les plus accessibles à ce jour. Les deux fonctionnent parfaitement à l'écran, et Bethesda les apporte maintenant, avecFallout 4, dans la réalité virtuelle. Vont-ils traduire? Ou le flux et le contrôle seront-ils perdus parmi le bras comique qui s'agite?

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Lors d'un récent événement pratique, j'ai pu parcourir un échantillon deSkyrim VRetDoom VFRJeux. Voyant comme le HTC Vive , Oculus Rift et PlayStation VR manquent tous actuellement de raisons définitives d'investir dans un casque VR, il y a eu un intérêt considérable pour savoir si ces titres charnus constitueront des expériences de réalité virtuelle convaincantes. Voici mes réflexions sur chacun.

DOOM VFR

Malgré son apparence hyperbolique et macho, Perte consiste à parcourir les espaces labyrinthiques du jeu; ricocher d'une bagarre à l'autre avec toute la grâce d'un danseur. Cela devrait, de l'avis de tous, être le pire jeu absolu à recréer en réalité virtuelle - qui a tendance à mieux fonctionner avec des interactions plus lentes et de la taille d'une pièce.

Bethesda contourne ça enDoom VFR(le F signifie putain) en changeant la dynamique du jeu de 2016. Au lieu de parcourir tout le jeu en réalité virtuelle, une poignée d'environnements spécialement choisis ont été sélectionnés et assemblés dans un vague récit sur les robots. Au lieu de courir autour du niveau, le joueur se téléporte d'un point à l'autre, l'action ralentie alors qu'il vise un endroit où se déplacer.

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Joué avec le HTC Vive, ce système est aidé en permettant au joueur de tourner à 360 degrés, de viser d'une main et de lancer des grenades de l'autre. Vous pouvez même obtenir l'équivalent dePerte’S Glory Kills en se téléportant à l’intérieur d’un ennemi décalé - le faisant exploser dans une pluie d’entrailles. Neat-o.

C’est assez amusant, mais j’ai eu du mal à imaginer jouer plus d’une poignée de minutes. Ses créateurs ont fait un travail impressionnant de réflexion sur la façon dontPerteL’espace de ce dernier pourrait se traduire en réalité virtuelle tout en réduisant les nausées, mais le système de téléportation sacrifie l’un des éléments essentiels du redémarrage: une sensation de fluidité. La navigation entre les emplacements vous permet de parcourir l'environnement, mais vous photographiez généralement avec les pieds fermement ancrés au sol. Cela signifie finalement que vous vous sentez moins comme un soldat agile que comme une tourelle maladroite, lançant mollement des grenades à air.

Skyrim VR

Alors que Bethesda a rajeuniPertedans une nouvelle forme pourDoom VFR, la viande et les os deSkyrim VRrestent largement inchangés par rapport au jeu de six ans. Il y a des centaines d'heures de jeu ici, de l'histoire principale aux extensions DLC. Alors que parfois on a l'impressionSkyrima été déployé sur toutes les plates-formes imaginables, sa taille en fait toujours l'une des offres les plus importantes pour la réalité virtuelle à ce jour.

La première chose que vous remarquez lorsque vous enfilez le casque PlayStation VR, cependant, est la très basse résolution à laquelle le jeu doit fonctionner pour fonctionner avec le matériel. La bonne nouvelle est que cela parvient à maintenir la fréquence d'images à une vitesse décente, mais si vous vous attendez à une expérience visuelle à la hauteur deSkyrimcomme vous l'avez connu sur PC et consoles, vous serez déçu. Le jeu est également prévu pour une sortie l'année prochaine sur HTC Vive, mais pour l'instant, il s'agit d'une exclusivité PlayStation.skyrim-vr-screenshot-03-us-12jun17

Voir l'avenir de la réalité augmentée connexe réside dans l'avant-garde des années 1930 Revue de Resident Evil 7: Une boîte de puzzle magistrale d'horreurs La réalité virtuelle peut-elle jamais nous surprendre comme le premier cinéma l'a fait?

J'ai jouéSkyrim VRen utilisant une paire de contrôleurs Move. CommePerte, le mouvement se fait par téléportation, bien que le contrôle DualShock soit possible dans la version finale. Les armes sont mappées à chaque main, ce qui signifie que vous pouvez tirer des flammes d'une paume et balancer votre épée sauvagement avec l'autre. Le plus divertissant est l'arc et la flèche, ce qui vous oblige à cogner la flèche et à tirer l'arc avec les deux mains. Les armes et les objets peuvent être échangés à l'aide de divers onglets de menu, bien que cela devienne capricieux lorsque vous ne pouvez pas voir les boutons sur lesquels vous appuyez.

Bien qu’il soit amusant de tirer de l’électricité à partir de vos paumes, le combat n’a aucun sens réel de précision. Swordplay est un fouillis de glissements et de coups de couteau, et la téléportation est gênante - en particulier lorsque vous devez constamment faire face à l'avant pour que le PSVR détecte vos gestes. En même temps, j'ai trouvé toute l'expérience hilarante d'une manière caricaturale, en particulier lorsque vous laissez une flèche se déchirer juste devant le visage d'un bandit. L'un des avantages de Skyrim est de savoir comment il s'adapte à une si grande variété d'expériences étranges et plus petites, et il y a certainement de la place pour la réalité virtuelle parmi tout cela.

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CommeDoom VFR, il s’agit d’un jeu qui n’a manifestement pas été entièrement conçu pour la réalité virtuelle. Au lieu de jouer à travers l'intégralité du jeu en réalité virtuelle, je pourrais imaginer essayer de petites sections de l'aventure tentaculaire dans un casque VR, en échangeant un peu comme Resident Evil 7 .

En effet, les deux jeux ressemblent beaucoup à un palliatif pour les jeux de réalité virtuelle. C'est amusant de jouer avec des mécanismes familiers dans un environnement immersif, mais on a souvent l'impression que Bethesda coince une cheville carrée dans un trou rond. C’est peut-être un symptôme plus large de l’appréhension de l’industrie, bien que compréhensible, à l’égard de la création de titres de réalité virtuelle pour un petit public de propriétaires de casques. Mais ce qu’il faut vraiment, c’est un pas plus courageux - ou même une téléportation - en avant.

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